Simple hasard du calendrier? Sûrement. Mais un hasard qui en dit long sur l’avenir. En moins de 24 heures, les deux organisations les plus puissantes du mouvement sportif international, la FIFA et le CIO, ont ouvert la porte aux sports électroniques. Elles ont tracé la route aux « eSports ».
La FIFA l’a fait sans retenir son geste. La CIO, de son côté, y va encore en marchant sur des œufs. Mais la roue ne tournera plus en sens contraire. L’avenir sera digital. La prédiction sonne comme une évidence.
La FIFA, d’abord. Sepp Blatter n’avait pas d’états d’âme, son successeur Gianni Infantino non plus. L’organisation internationale a annoncé en fin de semaine passée le lancement prochain de la nouvelle formule de sa Coupe du Monde virtuelle. La « FIFA eWorld Cup », fruit d’un partenariat très commercial entre la FIFA et EA SPORTS, débute vendredi 3 novembre.
Passons rapidement sur les détails. Les EA Sports FIFA 18 Global Series se découperont en une première phase, ouverte à tous les joueurs, dédiée aux qualifications. Elle sera suivie d’un tableau par élimination directe. En bout de chaîne, la finale réunira en août 2018 une élite de 32 joueurs. Elle couronnera le champion du Monde de football virtuel.
Commentaire de Philippe Le Floc’h, le directeur commercial de la FIFA: « Les compétitions de football électronique sont devenues un phénomène mondial. Elles permettent d’allier la puissance du football à l’univers des compétitions virtuelles. Avec elles, des millions de passionnés peuvent pratiquer le football autrement. » Tout est dit.
Le CIO n’en est pas là. Il n’empêche, la question des eSports a été évoquée en fin de semaine passée à l’occasion du Sommet olympique, où était rassemblée à Lausanne une vingtaine de dirigeants du mouvement olympique, Thomas Bach en tête. Dans l’assistance, peu de supposés mordus des jeux en ligne.
Au terme des débats, un communiqué dont le contenu aurait semblé surréaliste quelques années en arrière. Après avoir reconnu que les joueurs qui pratiquent les sports électroniques « se préparent et s’entraînent avec une intensité comparable à celle des athlètes d’autres sports plus traditionnels », le CIO précise sa feuille de route pour une éventuelle reconnaissance des eSports.
Non sans surprise, les conditions s’avèrent très abordables. Elles tiennent en deux points:
- Afin que les « eSports » obtiennent une reconnaissance du CIO en tant que sports, leur contenu ne doit pas enfreindre les valeurs olympiques.
- Autre prérequis pour une reconnaissance du CIO : l’existence d’une organisation garantissant la conformité aux règles et réglementations du mouvement olympique (antidopage, paris, manipulation, etc.).
A ce stade, le CIO se garde bien de parler d’une entrée dans le programme des Jeux. Il est seulement question d’une reconnaissance des eSports comme disciplines sportives. La première étape d’un processus qui pourrait les amener aux Jeux.
La route reste longe, mais la porte est désormais ouverte. En quête d’un rajeunissement de son public, le CIO a compris qu’il ne pourrait pas ignorer éternellement le phénomène. Selon une étude du centre Baird Equity Research, le secteur devrait générer un milliard de dollars en 2018. Son public se situerait, selon les estimations, entre 320 et 500 millions de spectateurs. Les eSports feront leurs débuts aux Jeux Asiatiques en 2022.