Un pas de plus pour le CIO sur le chemin très fréquenté des sports électroniques. L’instance olympique a dévoilé avec tambours et trompettes, mercredi 1er mars, les détails de sa deuxième édition des Olympic Esports Series. Elles sont prévues cette année, avec des finales organisées du 22 au 25 juin à Singapour, dans le cadre de la semaine olympique de l’eSport.
Pour cette deuxième édition, la première en présentiel, le CIO pousse les murs. Pas moins de neuf sports virtuels et de simulation figurent déjà au programme. La liste pourrait être complétée dans les semaines à venir. L’affiche se présente comme un mélange assez hétéroclite, où le tir à l’arc (Tic Tac Bow), le baseball (eBASEBALL™ : POWER PROS), le tennis (Tennis Clash), le cyclisme (Zwift) et le taekwondo (Virtual Taekwondo), tous habitués de l’univers olympique, partageront le décor et le programme avec les échecs (Chess.com), la danse (JustDance), la voile au large (Virtual Regatta), et le sport automobile (Gran Turismo).
Pour rappel, la première édition de l’événement, baptisée Olympic Virtual Series, s’est tenue en 2021, avant les Jeux de Tokyo. Organisée exclusivement à distance, en mode virtuel, elle aurait attiré, selon le CIO, plus de 250.000 joueurs issus d’une centaine de pays. Elle comptait seulement cinq sports : baseball, cyclisme, sport automobile, aviron et voile. Quatre d’entre eux ont gagné le droit de revenir pour un deuxième essai. L’aviron est resté à la porte.
Le CIO l’a expliqué mercredi 1er mars dans un communiqué : les Olympic Esports Series 2023 « s’ouvrent aujourd’hui ». Première étape : une série d’épreuves qualificatives, dans les différents jeux proposés, censées rassembler des joueurs professionnels et amateurs du monde entier.
Les meilleurs seront invités en juin prochain au Suntec Centre de Singapour, pour en découdre dans les finales. Elle s’annoncent comme le « point culminant » de la toute première semaine olympique de l’eSport. Le CIO entend déployer les grands moyens, avec une diffusion des épreuves en direct sur Olympics.com et les réseaux sociaux olympiques.
L’instance basée à Lausanne le claironne sans modestie : « Avec les Olympic Esports Series 2023, le Mouvement olympique marque une nouvelle étape dans son soutien au développement des sports virtuels, comme le prévoit l’Agenda olympique 2020+5, et poursuit sa collaboration avec les communautés du gaming et de l’e-sport afin d’offrir de nouvelles opportunités aux joueurs et aux fans. »
Même son de cloche chez le Français David Lappartient, président du groupe de liaison du CIO sur l’eSport et les jeux vidéo, et surtout président de l’Union cycliste internationale (UCI) : « Les Olympic Esports Series 2023 ont été fondées (…) avec l’ambition de créer plus d’espaces de jeu aussi bien pour les amateurs de jeux vidéo que pour les fans de compétition de sports de haut niveau. »
Avec cette deuxième incursion dans le monde de l’eSport, le CIO atteindra-t-il sa cible ? Parviendra-t-il à attirer dans le giron olympique une nouvelle génération souvent très indifférente à la magie des anneaux ? Pas gagné d’avance. Certes, l’instance creuse son sillon sur un terrain qui lui a longtemps été étranger. Elle y met les moyens. Elle insiste.
Mais son choix des disciplines reste encore très convenu. Pour l’essentiel, il est composé de versions électroniques de sports ou disciplines traditionnels. Insuffisant, selon plusieurs acteurs du milieu, pour séduire la communauté des gamers.
Vlad Marinescu, le président de la Fédération internationale des sports électroniques (IESF), l’expliquait à FrancsJeux dans un entretien publié en début d’année : « Il s’avère qu’une version électronique d’un sport déjà existant ne permet généralement pas d’attirer une nouveau public. Elle ne permet pas non plus d’inciter les jeunes à se mettre à la pratique d’un sport. Les adeptes du cyclisme en ligne, Zwift ou connecté, sont les mêmes qui pratiquent la discipline sous sa forme traditionnelle. »